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详解腾讯财报:游戏收入不再独大 媒体广告或受疫情影响
2022-05-27

原标题:详解腾讯财报:游戏收入不再独大,媒体广告或受疫情影响

3月18日,“港股股王”腾讯控股(HK:00700)财报出炉。去年腾讯收入3772.89亿元,同比增长21%;净利润933.10亿元,同比增长19%。相当于在过去的一年,腾讯平均每天收入2.90亿元,净赚约5913万元。

这份财报中,腾讯“930”构架调整的影响进一步显现,主营业务以四个板块呈现。以前增值业务单一“现金牛”的模式,被增值业务、金融科技及企业服务的“双引擎”取代,尝试在朋友圈增加第四条广告后,社交广告业务亦开始发力,四大业务呈现多元化发展。

腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在业绩发布会上称,自疫情暴发后,特别在农历新年期间,线下交易录得大幅下跌,但在2月份已逐步恢复,3月份恢复非常强劲,相信对集团收入影响不大。预计受疫情影响,网络广告业务的毛利率会有一些承压,尤其是媒体广告业务。

对外投资方面,截至今年1月20日,腾讯总计投资企业超过800家,其中70多家已上市,逾160家成为市值或估值超10亿美金的独角兽。除并表企业外,腾讯控股计入非流动资产的企业投资有1221.69亿,计入流动资产的投资有15亿,受到疫情期间股价下跌、估值蒸发等影响,该部分投资或面临缩水。

财报发布前,34家券商对腾讯控股维持“买入”、“增持”等评级,目标价位从每股355港元至530港元不等。财报发布前一日,受全球疫情等多重影响,腾讯股价下跌4.52%收报334港元,财报发布后,腾讯控股每股ADR(美国存托凭证)下跌5.07%,报收每股ADR约42.28美元。

海外游戏业务收入增一倍,《LOL》手游有望拿版号

此前一年,受游戏版号暂停发放影响,腾讯新游戏上架较少。与此同时,字节系在流量分发、游戏发行、游戏自研上试图争夺市场,因而腾讯游戏业务的复苏情况颇受关注。

财报显示,2019年四季度腾讯增值服务收入为523.08亿元,同比上涨20%,环比上涨3%;该部分收入成本为261.20亿元,同比上涨28%,环比增长7%。其中网络游戏收入为302.86亿元,同比上涨25%,环比上涨6%;社交网络收入为220.22亿元,同比上涨13%,环比持平。财报称,网络游戏收入上涨主要由于国内智能手机游戏、海外游戏的贡献,以及四季度后supercell并表带来的贡献,但是个人电脑游戏收入下降抵消了一部分。社交网络收入的增长主要反映在数字内容服务(如直播、音频流媒体)的贡献增加。

马化腾在业绩发布会上表示,“在移动游戏方面,我们抓住了游戏机会,在除中国大陆外的市场中,最受欢迎的十款游戏中,有五款来自腾讯开发。”他还透露《英雄联盟》手游版有望年内拿到版号,也将推出全球版。未来腾讯游戏还将加强自研能力。

游戏出海成为去年腾讯游戏回暖的重要方式。财报显示,2019年四季度,海外游戏收入同比增长超一倍,占网络游戏整体收入的23%。据App Annie的数据,腾讯2019年全年在出海发行商收入榜单上排名均在前4位,年中排名略高,排在2位至3位,总体排名稳定。

国信证券称,去年三季度以来,腾讯海外游戏增长较快,《PUBG Mobile》的月活跃账户数同比增长一倍,《Call of Duty Mobile》下载量超过1亿。安信证券认为,尽管LOL手游上线时间待定,但其上线对于公司游戏进军多个海外市场有极为重要的意义。

此外,腾讯还在积极布局云游戏。去年12月,腾讯START云游戏官博上线。此前,腾讯与英特尔联手,推出云游戏平台“腾讯既玩”。同时,订阅用户突破1.06亿的腾讯视频的成本得到控制,全年运营亏损减少至30亿元以下。